Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : et de (82)(...) A chacun de vos passages les hommes et k femmes viennent vous acheter des armes finement ouvragées, des tissus précieux, des bijouxet demets exotiques. C'est également pour eux l'occasion de prendre des nouvelles des pays voisinset deleurs habitants. Comme tout marchand vous bénéficiez de bon nombre d'objets. Vous devez néanmoins vous spécialiser et établir avec votre Eminence Grise la liste des biens que vous convoyez. (...)
La qualité d'un tel réseau se mesure à votre capacité à tenir ses hommes qui rêvent d'aventures et/ou de rapines au service de votre seigneur. La tache est ardue. il en va bien souvent de la sécurité du seigneur, de sa familleet deses biens. Seigneur (5, Charge) : Vous êtes un seigneur. Votre famille règne sur ses terres par le sang et les armes depuis des générations, et vous vous devez d'honorer sa mémoire. (...)
Soutien de Siamé contre d'Emvernilles (3, Charge) : Depuis cet événement mémorable vous avez à charge une partie de la gestion de la ville. Votre influence peut s'étendre sur le secteur que vous voulez à l'exception de l'arméeet detout ce qui s'y rattache. Si vous êtes un simple civil aux yeux de l'Abbaye des Forts, cette charge vous confère une place enviée dans la cité et vous bénéficiez d'un solide réseau de relations, ainsi que de revenus non négligeables. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnageet desurveillance des forêts. Certaines puissantes abbayes liturges peuvent avoir des postes relativement similaires (les Liturges utilisent des Francs-Gardes, qui parcourent leurs forêts afin de repérer les repaires d'hérétiques qui s'y dissimulent). (...)
En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuéeset deleurs dangers. En retour, vos spécialisations dans les compétences Chasse, Survie, Géographie, Herboristerie et Zoologie sont gratuites si elles concernent la zone où vous patrouillez d'ordinaire. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnageet desurveillance des forêts. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'un maître d'arme, en terme de prestige et d'importance. (...)
En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuéeset deleurs dangers. En retour, vos spécialisations dans les compétences Chasse, Survie, Géographie, Herboristerie et Zoologie sont gratuites si elles concernent la zone où vous patrouillez d'ordinaire. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnageet desurveillance des forêts. Certains clans des Parages peuvent avoir des postes relativement similaires : les clans disposent de maîtres pisteurs, chargés de l'organisation des patrouilles sur les frontières et dans les zones sauvages afin de repérer les intrus. (...)
En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuéeset deleurs dangers. En retour, vos spécialisations dans les compétences Chasse, Survie, Géographie, Herboristerie et Zoologie sont gratuites si elles concernent la zone où vous patrouillez d'ordinaire. (...)
Vos attributions peuvent, suivant l'importance du Domaine et son degré d'organisation, couvrir jusqu'aux problèmes de braconnageet desurveillance des forêts. Cette Charge est d'un niveau équivalent à celle d'un maître d'arme, en terme de prestige et d'importance. (...)
En dépit du fait que ce poste soit en général lié à la roture, vous êtes respecté au plus haut point pour vos capacités d'éclaireur, votre connaissance des zones qui vous ont été attribuéeset deleurs dangers. En retour, vos spécialisations dans les compétences Chasse, Survie, Géographie, Herboristerie et Zoologie sont gratuites si elles concernent la zone où vous patrouillez d'ordinaire. (...)
Vos amis peuvent vous fournir des informations souvent très précises sur tout ce qui se passe dans ses endroits reculés, depuis les rumeurs de camps d'entraînement secrets jusqu'aux zones ou l'activité surnaturelle est trop intense pour rester discrète en passant par les itinéraires les plus sûrs, (es mouvements de troupe sur les frontières et plus généralement tout ce qui se produit ou transite par les grandes étendues de. forêts, de landeset dedésert qu'ils surveillent. Animal domestique extraordinaire (3, Charge) : Vous êtes parvenus à domestiquer une créature peu commune. (...)
Si vous allez dans un port où votre réputation vous précède, il ne vous faut pas longtemps pour rassembler une bande de gaillards. Les anciens de votre équipage saluent votre amour de la meret deses fils. En tant qu'officier, une demi-part de chaque prise vous est attribuée. Le Bosco est bien plus que celui qui fait entendre la voie du capitaine. (...)
Vous êtes à la tête d'une petite armée de mercenaires (une centaine d'hommes et plus). Vous avez droit de vieet demort sur eux, mais vous devez en retour leur assurer une solde décente et leur fournir régulièrement des combats, sous peine de voir les désertions se multiplier. (...)
L'amirauté dirige le port de Lorgol et donc tout le trafic maritime de la capitale. Basée à la capitainerie, elle a pour charge principale d'enregistrer (et detaxer) tous les échanges maritimes. Mais l'amirauté n'est pas qu'une administration elle est aussi connue pour sa troupe armée, le célèbre corps des Vigies. Cette division d'élite, indépendante de la milice, regroupe un petit nombre de soldats aguerriset demarins émérites. Ils sont capables d'intervenir sur mer avec leurs propres frégates, si besoin est. (...)
Même les Psycholunes Ternes possèdent la Compétence Accord. Cette dernière leur permet de discerner les motivationset dediagnostiquer la psychologie de leurs interlocuteurs après quelques minutes de conversation avec eux ou après les avoir observé à leur insu, quelque temps. (...)
En parallèle, vous disposez lors de la genèse de votre inspiré de 5 points de création supplémentaires à utiliser dans les compétences de Savoiret deSociété. Echevin de Préceptorale (4, Charge) : Nécessite Intendance 8, Lois (spé : Préceptorale) 7, un Alphabet à 8, CHA 5, deux autres compétences de Savoir ou de Société à 8. (...)
En parallèle, vous disposez lors de la genèse de votre inspiré de 10 points de création supplémentaires à utiliser dans les compétences de Savoiret deSociété. Doyen de Préceptorale (5, Charge) : Nécessite une compétence de Savoir à 9, quatres compétences de Savoir ou de Société à 7 dont deux Alphabets. (...)
En parallèle, vous disposez lors de la genèse de votre inspiré de 15 points de création supplémentaires à utiliser dans les compétences de Savoiret deSociété. Acolyte d'une Phratrie Mineure (1, Charge) : Réservé aux Précepteurs de Préceptorale. (...)
Il s'agit d'un jeu d'énigmes qui permet de sélectionner une dizaine de gagnants. La deuxième épreuve juge du courageet dela prudence des prétendants : chacun parie d'un exploit qu'îl doit accomplir, plus durs les uns que les autres. (...)
Ce statut se détermine d'étrange manière: il est fonction de la richesse, et du bon goût dans la manière de l'exprimer, de la ruse,et dela capacité à se montrer fair-play, des talents variés, des informations connues,et dela part de mystère dont chacun sait s'entourer. De tout cela, seule la Reine est juge en désignant les places de chacun, c'est pourquoi elle est toujours respectée de peur de lui déplaire. (...)
Cavalier (3, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Armes 7, Lois (farfadines) 7. Vous êtes chargés du maintien de l'ordre à la Couret dela loi dans la ville. Figure d'une cabale (4, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Intrigue 8. (...)
vous appartenez à une Cabale secrète Maître de Guilde des Machineurs (4, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Serrurerie 9, Savoir-Faire 7. Cette guilde située dans les Royaumes d'Urguemandet deJanrénie est importante. Formée durant la Flamboyance par les farfadets s'intéressant aux serrures et autres mécanismes, elle est porteuse d'une philosophie basée sur l'invention etla nouveauté, où les mécanismes sont plus jugés à la valeur de heur complexitéet deleur originalité qu'à celle de leur efficacité. Bien qu'ils travaillent fréquemment avec l'Equerre, les nains restent souvent perplexes devant ces inventeurs qui privilégient l'esthétique au résultat. (...)
vous dirigez la Guilde des Machineurs Compagnon de la Guilde des Machineurs (3, Charge) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Serrurerie 8, Savoir-Faire 6. Cette guilde située dans les Royaumes d'Urguemandet deJanrénie est importante. Formée durant la Flamboyance par les farfadets s'intéressant aux serrures et autres mécanismes, elle est porteuse d'une philosophie basée sur l'invention etla nouveauté, où les mécanismes sont plus jugés à la valeur de heur complexitéet deleur originalité qu'à celle de leur efficacité. Bien qu'ils travaillent fréquemment avec l'Equerre, les nains restent souvent perplexes devant ces inventeurs qui privilégient l'esthétique au résultat. (...)
Bien que ha plupart d'entre eux soient membres d'uiie obédience, la guilde tient à conserver son indépendance. Cependant elle reste soumise aux lois du Cryptogrammeet deses censeurs, bien qu'échappant à l'autorité de chaque Haute Demeure. vous dirigez une Guilde chargée de captureret defaire le commerce des Danseurs. Compagnon de la Guilde des Petits Chasseurs (3, Charge) : Réservé aux Farfadets. (...)
Bien que ha plupart d'entre eux soient membres d'uiie obédience, la guilde tient à conserver son indépendance. Cependant elle reste soumise aux lois du Cryptogrammeet deses censeurs, bien qu'échappant à l'autorité de chaque Haute Demeure. vous avez le droit de chasser les Danseurs. (...)
Vous appartenez à un cercle auquel vous êtes dévouée. Toute votre vie est tournée vers la sauvegarde de votre peupleet del'Harmonde. Quoiqu'il vous arrive, vous êtes sûre de pouvoir trouver quelqu'un pour vous aider, et vous voyez arriver l'Appel avec sérénité car vous savez que le cercle veillera sur vous. (...)
Vous appartenez à un cercle auquel vous êtes dévouée. Toute votre vie est tournée vers la sauvegarde de votre peupleet del'Harmonde. Quoiqu'il vous arrive, vous êtes sûre de pouvoir trouver quelqu'un pour vous aider, et vous voyez arriver l'Appel avec sérénité car vous savez que le cercle veillera sur vous. (...)
Pour vous la sauvegarde de l'Harmonde et des fées noires doit se faire à n'importe quel prix, même si cela provoque le rejet des autres cercles. +5 points de Ténèbreset dePerfidie, vous appartenez à un cercle qui s'est tourné vers les voies interdites de l'Ennemiet dela Conjuration Cercle Maudit (Ancêtre) (-3, Charge) : Réservé aux Fées noires ancêtres d'un cercle. Nécessite Démonologie et Saison : Automne 5. (...)
Pour vous la sauvegarde de l'Harmonde et des fées noires doit se faire à n'importe quel prix, même si cela provoque le rejet des autres cercles. +10 points de Ténèbreset dePerfidie, vous dirigez un cercle qui s'est tourné vers les voies interdites de l'Ennemiet dela Conjuration NAINS : Descendant d'Odastre (5, Charge) : Réservé aux Nains. Nécessite deux Armes à 9, CHA 7. (...)
Vous appartenez à l'une des compagnies qui exportent le savoir et la production carmes, Cela vous permet de bénéficier d'un certain revenuet decontacts au sein de votre compagnie. En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs dépendants de la notoriété de votre compagnieet dela place que vous y tenez, Vous êtes un Maître éminemment respecté; vous pouvez obtenir de l'aide dans les comptoirs situés dans la plupart des grandes villes des Royaumes crépusculaires, à moins que vous ne soyez professeur dans une très grande famille. Initiée d'une Compagnie (3, Charge) : Réservé aux Méduses. (...)
Vous appartenez à l'une des compagnies qui exportent le savoir et la production carmes, Cela vous permet de bénéficier d'un certain revenuet decontacts au sein de votre compagnie. En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs dépendants de la notoriété de votre compagnieet dela place que vous y tenez, Vous êtes une Initiée, vous êtes au courant de certains secrets de la guilde et vous avez peut-être trois ou quatre Novices sous vos ordres. Novice d'une Compagnie (1, Charge) : Réservé aux Méduses. (...)
Vous appartenez à l'une des compagnies qui exportent le savoir et la production carmes, Cela vous permet de bénéficier d'un certain revenuet decontacts au sein de votre compagnie. En revanche, vous êtes tenue à bien des devoirs dépendants de la notoriété de votre compagnieet dela place que vous y tenez, Vous êtes une Novice, vous avez un rôle à tenir mais n'êtes pas l'objet d'une grande considération. Morandhiaze (Pythonissiya) (5, Charge) : Réservé aux Méduses. (...)
Derniers des Corps-Francs, tes Tribuns sont les moins nombreux de tous. ils sont chargés à la base d'écouteret derapporter à l'Invisible-Demeure les rumeurs, les demandes, les besoins de chaque Cryptogramme-magicien et souvent de chaque Mage. (...)
Sur le chantier, ils ont le pouvoir de renvoyer n'importe quel membre de leur équipe (les ouvriers sont sous la responsabilité du Maîtres d'oeuvre)et defaire remarquer au Maître d'oeuvre que ce qu'il réclame est impossible à réaliser. Dans ce dernier cas de figure, on en réfère aux gardiens, qui se chargent de trouver une solution. (...)
Classe fourre-tout, on y trouve autant les ouvriers que les artisans, tous sur un pied d'égalité, même si des tensions existent notamment du fait de certains artisans qui s'estiment supérieurs à tous les autres. La seule nuance de statut entre les différents ouvriers dépend du nombreet del'importance des chantiers auxquels ils ont participé. Plus ils auront d'expérience, plus ils seront respectés. (...)
Ils constituent la majeure partie des Frères car le travail qu'ils ont à accomplir est immense, nécessite leur présence sur tous les terrains et les occupe de jour comme de nuit. Vous êtes chargé d'amasseret detrier les informations sur les Démons renégats. Vous êtes un homme de terrain malgré tout. Vous enquêtez et indiquez où trouver les renégats aux Sombres Chasseurs. (...)
Novice (1, Charge) : Nécessite Saison:Automne 6, Alphabet: Drakonien 2 et Astronomie 2. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Initié (2, Charge) : Nécessite Saison:Automne 6, Alphabet: Drakonien 2, Astronomie 2, Lois 3. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Vespéride (3, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Cette Charge donne accès aux profanitas. Tenant du Déclin (4, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et Démonologie 1. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge rapporte également dix points de Ténèbre. (...)
Maître de l'Ecaille (5, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Lois 3 et Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et Démonologie 1, Démonologie 3, Lois 5 Harmonie 3. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge rapporte également quinze points de Ténèbre. (...)
Séide de la Dame (6, Charge) : Nécessite Saison: automne 7, Alphabet: Drakonien 3, Astronomie 2, Décorum 1, Arme: cimeterre 3 et Démonologie 3, Lois 5 Harmonie 3. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Cette Charge donne accès aux profanitas. Cette Charge rapporte également vingt points de Ténèbre. (...)
6 et Histoire & légendes 3. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Prêtre tectone (1, Charge) : Nécessite Harmonie (spé: dragons) 8 et Histoire & légendes 5. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Ancien (1, Charge) : Nécessite Harmonie (spé: dragons) 10 et Histoire & légendes 7. Vous êtes membre de l'un des cultes drakoniens. Le coût de cette Charge dépend de votre obédienceet devotre rang dans celle-ci. Prestige (2, Charge) : Vous êtes un membre influent de votre caste, peut-être même considéré pour une mue prochaine. (...)
Entre vos mains repose la charge des prochaines générations de morganes, et donc leur vie. Vous avez le devoir de les trouver,et deleur apprendre les traditions de votre peuple. En contrepartie, vos soeurs vous doivent soutien et assistance ainsi qu'un devoir d'information sur leurs enfants. (...)
Il faut que vous soyez désobligeant Vous ne pouvez vous empêcher de faire remarquer les défauts d'autrui, de vous moquer d'euxet deles ridiculiser. Ce n'est pas que vous soyez une personne retorse cherchant toujours à percer les faiblesses de votre entourage, mais plutôt que vous ne réfléchissez pas à ce que vous dîtes. (...)
Dans le second cas, le géant utilise les sens de ses Démons. Cela peut lui occasionner, dans les premiers temps, d'importantes sensations de malaiseet dedésorientation du fait de la multitude de points de vue auxquels il a accès simultanément. Le géant peut aussi leur communiquer de vagues impressions mentales (déplaisir, encouragement, impression de danger. (...)
Vous disposez d'un bonus de +1 à tous vos jets de CHA ayant trait à la séduction ou à l'Etiquette. Forte voix (1, Ame) : Réservé aux Nains. Votre voix est reconnaissable entre touteset desurcroix, elle s'entend de très loin. Que vous riiez, chantiez ou cherchiez tout simplement à vous faire entendre, vous dépassez de nombreux décibels l'ensemble de l'assemblée. (...)
Cela dit, au lieu de se manifester par une volonté de fer dans les mauvais coups, cela intervient au quotidien et se distille tout au long de votre vie. Vous êtes râleur, sans arrêt en train de critiqueret devous méfier sans raison. Cela vous rend éxécrable et vous êtes affublé d'un malus de -1 à totu jet faisant appel au CHA pour un test d'Eloquence ou d'Etiquette. (...)
Les tentatives de Premiers soins sur votre personne s'effectuent toujours avec une DIF augmentée de 5. Malingre (-2, Corps) : La nature vous a doté d'une faible ossatureet depeu de muscles. Vous êtes bien incapable de soulever de lourdes charges, de défoncer une porte ou de tordre des barreaux. (...)
Le temps a recommencé ses ravages sur votre corps affaibli, et vous ressentez plus fort que jamais l'inéluctabilité de votre Appel. Il vous reste environs vingt ans avant votre prochain Appel. Vous perdez 1 point de FORet deRES, mais toutes les Charges vous coûtent 2 points de moins (avec tin minimum de 1). NAINS : Infaillible (3, Corps) : Réservé aux Nains. (...)
Lorsque vous avez une conviction sur un sujet ou que vous entamez une tâche, vous êtes absolument convaincu de votre bon droit. Cette tranquille sérénité vous permet de traverser des épreuves difficileset deréaliser de véritables exploits. Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 en VOL Le maximum de cette caractéristique est également majoré de 1 point Don pour les langues (2, Esprit) : Depuis votre plus jeune âge vous manifestez un don pour les langues. (...)
Les motifs sont variés, mais aucun des deux Hauts Diables ne vous tient particulièrement en estime: il s'agit d'une simple affaire de rivalitéet dejalousie tant dire que ce conflit vous rend souvent la vie impossible: Démons qui vous prennent à parti, vous font payer vos Connivences plus chères, Conjurateurs hostiles, etc. (...)
Ce sont les dignes représentants de cet ordre qui tiennent l'école de magie où l'on vous a enseigné les subtilités des Danseurset deleurs étincelles. Bonne école (15 points de seuil) (1, Emprise) : Réservé aux Mages. Vous avez fait vos études de magie dans une école où un Chorégraphe acceptait de dispenser son enseignement. (...)
Vous portez une affection particulière aux chats qui sont malheureusement les prédateurs des Danseurs. Vous avez bien du mal à faire cohabiter les deux car ces animaux rêvent de jouer avec les Danseurset deles dévorer. La présence des chats stresse les Danseurs. Elle augmente de + 5 tous les Seuils de sortilèges et empêchent l'exécution des Danses trop complexes à mémoriser (tous les Sorts dont le Seuil de base est supérieur ou égal à 20 sont impossibles à lancer en présence d'un chat). (...)
Bien que vous puissiez employer ce talent à des fins malhonnêtes, le Don du Minuscule vous permet surtout de bénéficier d'un bonus de + 3 à tous vos jets de dressage (les règles de dressage de Danseurs seront décrites dans un prochain supplément sur la magie)et dedeux Danseurs supplémentaires dès votre première partie d'AGONE. Mains calleuses (3, Emprise) : Réservé aux Lutins. (...)
FARFADETS : Sait danser (3, Emprise) : Réservé aux Farfadets. Nécessite Athlétisme (Danse) 6. Les arts du mouvement, du rythmeet dela grâce n'ont pas de secrets pour vous. Vous devez disposer de la Compétence Athlétisme: danse à 6. (...)
Votre score de résistance contre cet Art est calculé par (VOL + CRE) x 2. Volonté mélodique (3, Arts) : Vous êtes capable de vous concentrer sur un airet defaire abstraction des bruits qui pourraient vous perturber. Tous ceux qui tentent de vous contrer avec le Désaccord ont un malus de -5 et vous ne recevez aucun malus lié à un environnement sonore quand vous pratiquez l'Accord, la Geste ou le Cantos. (...)
Tous les Harmonistes vous reconnaissent automatiquement comme l'un des meilleurs. Volonté : Vous ne faiblissez jamais. Votre courage vous a permis d'accomplir des actes Légendaireset derésister à bien des tentations. Vous gagnez toujours le minimum sur les jets de dés servant à déterminer le nombre de points de Perfidie que vous infligent les créatures du Masque. (...)
Les saisonins vous craignent car ils croient que vous êtes là pour les espionner et les terrasser. Vous commencez le jeu avec 5 points de Ténèbreet dePerfidie. Vous avez également les Peines qui en découlent. CAHIERS GRIS : Ami d'un Sylde (3, Saisons) : Vous vous êtes lié d'amitié avec un Sylde. (...)
Voire par le remplacement du sang par de la sève. Vous avez besoin au moins une fois par semaine de vous mettre au soleilet deplonger vos pieds dans la terre. Sans cela, vous aurez un malus de -1 à tous vos jets, cumulatif par semaine sans ce rituel. (...)
De plus, vous bénéficiez d'un bonus de + 2 dans tous vos jets de relations sociales avec des Démons, des Déchus et d'autres saisoninset de+ 3 si ces derniers sont des ogres, des géants ou des minotaures. Vous devez avoir l'accord de votre EG pour prendre cet Avantage. (...)
Cependant, rien ne vous empêche de prendre des initiatives. On vous demande seulement de rendre des serviceset deverser une somme d'argent tous les ans si vous êtes en mesure de le faire. En échange, vous avez reçu trois enseignements sur l'Onyxium, au choix jusqu'à un Seuil de 15. (...)
MORGANES : Morgane Marine (3, Saisons) : Vous êtes une morgane marine, descendante de celles de votre peuple qui ont décidé de fuir Vitrance par la proximité des Abysses marines. En conséquence, vous avez la faculté de respirer dans I eau comme à l'air libreet devous déplacer en nageant à votre vitesse de déplacement terrestre. Qui plus est, les haruspices ne vous pourchassent pas. (...)
Vies antérieures (1 vie antérieure) (2, Flamme) : Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs connaissanceset deleurs compétences. 11 vous appartient de créer leurs personnalités avec le concours de l'Eminence Grise. (...)
Vies antérieures (3 vies antérieures) (4, Flamme) : Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs connaissanceset deleurs compétences. 11 vous appartient de créer leurs personnalités avec le concours de l'Eminence Grise. (...)
Vies antérieures (5 vies antérieures) (6, Flamme) : Les vies de ceux qui, par le passé, portèrent votre Flamme peuvent vous aider en vous insufflant une partie de leurs connaissanceset deleurs compétences. 11 vous appartient de créer leurs personnalités avec le concours de l'Eminence Grise. (...)
Celle-ci vous considère à la fois comme une chose à protéger et comme un être de bonne compagnie, de sorte qu'elle a décidé de veiller sur vous. Cela peut prendre de nombreuses formes, depuis un simple compagnonnage amicalet debons alois jusqu'à une surveillance discrète mais paranoïaque de tous vos faits et gestes. Il n'empêche, depuis le temps, vous avez remarqué son petit manège et connaissez son existence. (...)
Marque de Diurne (1, Flamme) : Votre Flamme est particulièrement marquée par l'influence de Diurne. Vous irradiez un peu de sa chaleuret desa puissance. Les autres ogres vous trouvent éminemment sympathique, même s'ils ne savent pas toujours pourquoi, tandis que les créatures de l'Ombre vous craignent. (...)